Un zoótropo, del griego zoe (vida) y trope (girar), también denominado zoetrope o daedelum es una máquina estroboscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, aparezcan en movimiento.
Fue un juguete muy popular en la época y uno de los avances hacia la aparición del cine que se crearon en la primera mitad del siglo XIX (de WIKIPEDIA).
En nuestro caso, hemos construido una versión muy simplificada, consistente en un disco que tiene un dibujo diferente por cada cara de forma que, al hacerlo girar, da la impresión de que los dos dibujos se fusionan.
Durante el primer trimestre (y parte del segundo), nuestros alumnos de 1º de ESO han construido un puente levadizo que ha quedado de maravilla (en la mayoría de los casos).
El puente ha ilustrado los contenidos que hemos dado en clase sobre estructuras y diseño, y ayudará a comprender mejor las máquinas y mecanismos e incluso, si nos da tiempo a añadirle un motor, los relacionados con electricidad.
Consta de una plataforma basculante sustentada por dos cerchas de estructura triangulada, dos estructuras porticadas fijas y un torno para levantar la pasarela de forma manual.
Incluimos un vídeo de los puentes realizados por 1º de ESO D, aunque los resultados de otros grupos son igual de buenos.
Durante el último trimestre del curso, hemos construido el robot que os presentamos aprovechando un brazo robot con mando a distancia que muchos de vosotros habréis tenido la ocasión de manejar alguna vez.
La idea original era la de construir un sistema que, controlado por medio de un ordenador a través de una placa controladora, fuese capaz de diferenciar bolas de color blanco o negro y depositarlas en cajas diferentes.
Decidimos “destripar” nuestro brazo robot y añadir una tolva llena de bolas y los elementos necesarios para conseguir nuestro fin. El lenguaje de programación utilizado es WinLogo y la controladora ha sido fabricada en el departamento.
Para diferenciar el color de las bolas, una LDR capta la luminosidad reflejada de la éstas al incidir la luz de un LED sobre ellas. La señal procedente de esa lectura se utiliza para activar un relé que enviará a la controladora un cero si la bola es negra y un uno si la bola es blanca, con lo que el programa actuará en consecuencia.
Mejor que dar aquí una explicación excesivamente detallada es ver el vídeo que acompaña a este artículo. Si escogéis Tecnología en 4º curso tendréis ocasión de profundizar en el tema de control programado.
Durante el tercer trimestre, nuestros alumnos de 3º de E.S.O. han realizado un interesante proyecto consistente en un teleférico con inversor de giro. La corriente eléctrica llega al motor a través de los mismos cables que sirven para colgarlo.
El mecanismo de tracción consiste en un carrete que gira con el motor enrrollado (por medio de un simple lazo) a una cuerda paralela a los cables de suspensión.
Cada equipo ha fabricado su propio teleférico y un mando que se conecta a una fuente de alimentación y a los cables de los que cuelga el mismo.
La electrónica digital está presente en nuestras vidas en multitud de aparatos de uso cotidiano. Cualquier dispositivo que necesite funcionar de manera automática, desde un termómetro digital al ascensor de tu casa, pasando por multitud de aparatos, como el microondas, la lavadora o un lector de CD, hacen uso intensivo de esta tecnología.
En 4º curso de ESO, nuestros alumnos se introducen en el conocimiento de esta rama de la electrónica, aprendiendo cómo se diseña desde cero uno de estos automatismos. Repasando conceptos previos de electrónica, conociendo los fundamentos de la lógica digital o el álgebra de Boole, llegan a plasmarlos en circuitos construidos por ellos mismos en proyectos como el que presentamos.
Se trata de un depósito que se va llenando de agua de forma lenta pero continua, simulando la recarga de un acuífero natural. Cuando el nivel del agua llega a un nivel máximo, una sonda lo detecta y el circuito pone en funcionamiento una bomba sumergida en el depósito que comienza a vaciarlo. Al llegar el nivel a otra sonda que marca el mínimo del que no puede bajar el agua, la bomba se para y el depósito comienza a llenarse de nuevo de forma lenta, repitiéndose el ciclo de manera continuada.
Os presento un proyecto de 4º de ESO que consiste en la automatización de un puente levadizo utilizando unos lectores de pantalla (sensores de luminosidad) con unas LDR que se fijan a la misma mediante una ventosa. La variación de resistencia causada por la variación de intensidad luminosa de la pantalla al cambiar el color de un cuadrado de color negro a blanco, hace que unos transistores colocados en forma de par Darlington entren en saturación y activen unos relés. Estos accionarán tanto el mecanismo de elevación del puente como las luces de un semáforo.
La programación del sistema se hace utilizando el lenguaje LOGO. Si te fijas, hemos utilizado unos decorados en pantalla que simulan un barco que se acerca al puente y que pasa por debajo del mismo.
Durante el segundo día de las Jornadas Culturales del centro tendrá lugar un concurso de grúas en el que los alumnos de 2º de ESO que lo deseen podrán presentar sus trabajos del segundo trimestre.
CONDICIONES
Se podrán presentar al concurso todos aquellos grupos de alumnos de segundo de ESO que hayan diseñado y construido su grúa durante el segundo trimestre del curso.
No se admitirá en el concurso ninguna grúa que no se haya construido en clase.
El motor de la grúa será proporcionado por el Departamento, lo que quiere decir que será igual para todos.
PREMIOS Premio de levantamiento de peso.
Será ganadora la grúa que sea capaz de levantar más peso, considerando que queda eliminada de la competición cuando se rompa alguno de sus elementos (cuerda, gancho, brazo, etc.) o cuando al motor ya no sea capaz de elevar la carga suspendida del gancho.
Para evitar el vuelco de la grúa, podrá anclarse su base de alguna forma a una mesa (por ejemplo, con un gato).
Consejos:
Cuidad desde la etapa de diseño detalles como: material de la cuerda, gancho, longitud y diseño del brazo de la grúa, sujeción del motor, anclaje de la plataforma giratoria a la base fija y sobre todo, posible inclusión de una polea móvil (o incluso un polipasto de varias poleas).
Premio a la grúa más estética.
Ganará la grúa que presente un acabado más elaborado y presente un diseño más estético. JURADO
El jurado estará formado por profesores del departamento de Tecnología, profesores de otros departamentos y alumnos, para lo que se esperan voluntarios.
Si tienes dudas a la hora de redactar el proyecto escrito que acompaña a cada trabajo que realizamos en el taller, descárgate el guión en formato PDF desde el siguiente enlace:
En este segundo trimestre, construiremos una grúa giratoria (montacargas), accionada mediante un motor eléctrico con reductora. Se añadirá un sencillo conmutador doble para que el motor pueda girar en ambos sentidos.
El diseño básico se puede ver en el dibujo. Se valorará cualquier variación que hagáis sobre el diseño que presentamos. Se valorará muy positivamente a aquellos grupos que sean capaces de integrar en la grúa una polea móvil que le permita levantar más peso.
Al terminar nuestros proyectos, realizaremos un concurso de levantamiento de peso cuyas bases son las siguientes:
La grúa ganadora será la que levante mayor peso antes de romperse.
Para ello, debéis cuidar aspectos como rigidez en la construcción, longitud del brazo de la grúa, material del hilo y el gancho, estabilidad de la grúa, fijación de la misma al “terreno” sobre el que se sustente, etc.
Se podrán realizar todas las variaciones sobre el diseño básico que presentamos, siempre que vuestro profesor o profesora os dé el visto bueno.
HABRÁ OTRO PREMIO A LA GRÚA MEJOR ACABADA O MÁS ESTÉTICA (SIEMPRE QUE FUNCIONE).
Intentaremos que el concurso coincida con las Jornadas Culturales del Instituto.
NOTA: en la sección de descargas tenéis una guía de montaje en formato pdf para descargaros.